피겨스케이팅

점프 완전 정복

keep-go0914 2025. 4. 4. 11:40

– 6가지 점프의 구조, 차이, 판별법


1. 피겨 점프의 기본 구조

피겨 점프는 모두 공중에서 최소 1회전 이상을 수행하며 착지하는 기술입니다.
6가지 점프가 있으며, 각각은 도약 다리 / 진입 엣지 / 착지 방식에 따라 구분됩니다.

  • 토 계열 (발끝 찍어 점프): 토룹, 플립, 러츠
  • 엣지 계열 (엣지 압력으로 점프): 살코, 루프, 악셀

▶ 외형은 비슷하지만, 메커니즘은 완전히 다릅니다.
📌 점프 판별은 기술보다 ‘진입 방식’에서 갈립니다.

점프 완전 정복


2. 6가지 점프 요약 표

점프계열진입 엣지도약 방식난이도 (3회전 기준)
토룹 토 계열 백아웃(R) 토 찍고 도약 가장 낮음
살코 엣지 백인(L) 엣지로 도약 낮음
루프 엣지 백아웃(R) 엣지로 도약 중간
플립 토 계열 백인(L) 토 찍고 도약 중상
러츠 토 계열 백아웃(R) 토 찍고 도약 높음
악셀 엣지 앞인(L) 엣지로 도약 매우 높음 (1.5회 시작)

📌 악셀은 유일하게 전방 도약 → 후방 착지로 구성되어 기본 회전수가 1.5입니다.


3. 점프 구분의 핵심 – 진입 엣지

  • 플립 vs 러츠: 도약 직전 엣지 방향이 안쪽이면 플립, 바깥쪽이면 러츠입니다.
  • 엣지가 불안정하거나 양쪽 사이에서 애매할 경우 → ‘e’(엣지 에러) 감점 부여
  • 러츠는 진입 시 엣지를 억제하며 토로 튕겨내야 하기 때문에 가장 어렵고 흔히 틀립니다.

▶ 점프 구분은 공중에서가 아니라, 도약 0.5초 전 엣지를 보는 것이 핵심입니다.
📌 점프 실수는 공중 회전보다, 지면 준비 과정에서 더 자주 발생합니다.


4. 회전수와 언더로테이션

  • ISU 기준으로는 점프 착지 시 반 바퀴 이상 덜 돌았을 경우 UR(Under-Rotation) 처리
  • 회전수가 애매할 경우 < 또는 << 표시가 붙고, 기본점수의 30~70%가 삭감됩니다.
  • 고난도 점프일수록 회전 타이밍이 늦어지거나, 비틀린 축으로 인해 착지 시 감점이 발생하기 쉽습니다.

▶ 실제 감점은 실패보다 부족한 회전수와 엣지 에러에서 더 큽니다.
📌 회전보다 중요한 것은 회전의 ‘타이밍’과 ‘축 정렬’입니다.


5. 대표 선수별 점프 특징

  • 일리아 말리닌: 쿼드 악셀 포함 6종 쿼드 구사. 회전 진입이 빠르며 토 계열에서 GOE가 높음.
  • 하뉴 유즈루: 트리플 악셀 정석 구현. 점프 높이 + 축 정렬 + 감정 표현까지 완성된 조형.
  • 김연아: 모든 점프의 엣지 정교함과 착지 완성도에서 거의 감점이 없음.
  • 알리사 리우: 쿼드 러츠 시도 + 유연성 높은 체공 자세 활용
  • 아사다 마오: 트리플 악셀의 여성 도입 선구자

▶ 뛰어난 점퍼는 높이보다 엣지의 정직함과 회전 타이밍의 정확성에서 결정됩니다.
📌 고난도보다 정확도가 더 많은 점수를 가져갑니다.


6. 판별의 핵심 – 심판이 보는 포인트

  • 진입 엣지의 일관성
  • 도약 전 체중 이동의 흐름
  • 공중 회전 시작 시점
  • 착지 후 트래블링(traveling)의 유무

심판들은 회전수보다 이 네 가지 기준으로 감점 여부와 GOE를 동시에 판단합니다.

▶ 점프는 예술처럼 보여야 하지만, 기술적으로 정직해야 높은 점수를 받습니다.
📌 예술적 표현은 감점을 막아주지 않습니다.


🎯 결론 – 점프는 피겨의 기술적 언어다

6가지 점프는 피겨의 기본이자, 프로그램 전체를 구성하는 기술적 문장입니다.
표현력은 점프 위에서, 안무는 착지 이후에 이어집니다.
정확한 구분, 회전 타이밍, 엣지 정렬은 점프를 예술로 만드는 메커니즘입니다.

📌 점프를 이해하면, 피겨가 단순한 회전이 아니라 정교한 언어라는 사실이 보이기 시작합니다.